"游戏行业真的不好吗黄金甲体育官网?"|红提视点

2023-11-03来源:GA黄金甲

最近游览了知乎,看到了一系列关于游戏行业的问题和回应:「游戏行业真的不好吗?」、「为什么很多人对中国游戏产业的前景并不乐观?」、「中国游戏还有前途吗?」看日子,2023年就要过半了——确实是时候让大家发出感慨了。


这实际上是2018年底的一个问题

不,回顾过去半年的成绩,很多朋友难免会有点气馁。据说这个领域会变暖,但你总能听到拖欠工资和裁员的地方;有些商品赚了很多钱,但他们和自己有什么关系?所以在社交平台上,大家都在抱怨形势艰难,这个行业一定开始走下坡路,一切毕竟都是错的!

在过去的六个月里,葡萄君也与许多从业者进行了类似的讨论,今天我们不妨简单地谈谈这个话题。

先抛一个暴论:人们往往认为中国游戏产业不好,是因为这个行业和它的从业者都太年轻了

马化腾和丁磊是中国最强大的游戏公司之一,他们只有51岁,而年轻一代的代表蔡浩宇和王新文只有36岁。相比之下,娃哈哈老板宗庆后和华为董事长任正非分别是77岁和78岁,可见我们领域的年轻人到了什么程度。

而年轻人的一大认知习惯,就是觉得自己经历的一切都是独一无二的。正因为如此,许多毕业后进入大工厂,每年获得数百万期权。结论是,近年来突然被解雇的朋友会觉得一切都令人难以置信,不会想到我们的父母和祖先,其他人也经历过类似的不幸。


看到人口红利的推动,大家误以为客户的提升没有上限;看到艺术和视频质量的绝尘作品,人们错误地认为现代化是爆炸性产品的主要原因;看到多种因素推动工资上涨,人们错误地认为他们将永远在快车道上飙升;看到好的设计,人们错误地认为只有/微创新才能制造出同样赚钱的商品。。。每次我们踏入陷阱,我们都认为这个行业真的很难。众所周知,在电影、电视剧、文学、动画等内容行业,类似的故事可能一次又一次地重复。
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任何行业都必须在冷热之间来回交替,在交替中间,人们总是会犯各种各样的错误——如果我们能早点认识到这一点,也许我们不会一直意识到预期和现实的起伏。

任何一个行业都要在冷热之间来回交替,而在交替的中间,人们总是会犯各种各样的错误
——如果我们能更早地认识到这一点,也许我们不会总是意识到预期和现实的起起落落。当然,这并不意味着每个人都有多无知。毕竟,只有他们自己经历过的事情才是最难忘的。总之,一句话说得好:「人类从历史中学到的唯一教训是,人类没有从历史中吸取一切教训。」

抛开主观感受,我们来看看游戏行业的基本盘。

根据游戏工作委员会的游戏产业报告,2022年中国游戏产业的具体销售额为2658.84亿元,同比下降10.33%;游戏用户规模6.64亿,同比下降0.33%。据伽马统计,2023年1月至3月,中国游戏产业
具体销售额
675.09亿元,同比下降15.06%。
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2020年中国游戏行业具体销售额为2786.87亿元。因此,从市场的角度来看,行业的整体收入规模仍然难以称之为开朗,自然也不是转暖。

自然,一些大工厂的体验可能会有所不同。今年网易Q1游戏及相关增值服务净利润200.7亿元,同比增长7.6%;腾讯Q1游戏营业收入483亿元,同比增长10.8%;但是根据Sensor 据Tower统计,米哈游5月收入环比增长41%,创历史新高——毕竟星铁排名有目共睹。

因此,毫无疑问,游戏行业开始集中在龙头公司。在文化创意产业中,中小企业自然会有突破的机会,但在新平台/新技术爆发之前,像米哈游和莉莉丝这样的草根反击故事可能会越来越少。

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更不乐观的是,一些实际情况也在增加中小企业生存的难度。

比如宏观因素造成的,大家对新消费都很谨慎。我妻子最近做了一个新的护肤品牌,做了很多宣传。数据显示,许多客户已经种植了树木,但他们只是不愿意下订单——因为选择一个不知名的品牌意味着风险。因为当钱夹不足,未来预期收入不乐观时,每个人都会非常小心地操纵自己的收入。同样,玩家在处理中小公司的新手游戏时,也不容易一上来就氪了几个648。

即使你给了《原神》几万块钱,也要处理同一个品牌
《星铁》暂时只氪了一个198

另一个例子是,虽然资产环境变暖了,但如果不靠人工智能等风口,中小团队可能仍然很难获得资金。二次元卷很卷,大厂不愿意坚信新的二游团队能逆天而行后,大家都找不到清晰的商品组织,足以说服资产方向。二次元卷很卷,大厂不愿意坚信新的二游团队能逆天而行后,大家找不到清晰的商品组织,足以说服资产方向。如果账户现金不足,已经经营的商品没有利润,中小团队可能不容易生存。

这种环境,一定会让步「降低成本」和「缩招」再次成为行业的新趋势,甚至是收入增加的大工厂——因为确定预算不仅有业绩,还有信心、期望和心态。根据之前对猎头和HR的采访,找工作难的现象,可能至少会持续到所谓的金九银十。

我们必须预测短期内的未来。如果今年的环境分析有所改善,大型工厂的业绩将继续增长,该领域将找到一些新的机会(其实这个概率不算太低)
,也许下半年或来年一切都会好转。但葡萄君没有资格,也无法预测具体会发生什么。

这样,这个行业真的会一塌糊涂,之后再难翻盘吗?从长远来看可能不是这样。这个地方还有一些不变的底层思维。

最先,游戏一直是一种高价比、高细分、节俭的文化娱乐方式

对人类文化的需求不会消失。精神空虚的时候,看书看电影要几十块钱;看精品电视剧要给视频网站充几十块钱一个月的会员;和朋友出去喝奶茶,吃饭,参观展览拍照,会花更多的钱。但一分钱不用花,打开荣耀之王,你可以得到起起落落的心流体验;打开原神,你可以欣赏美丽的风景和美丽的角色,感受精彩的故事。

如果你愿意花更多的钱,你的感觉会更加多变。炫耀的快乐,看故事的快乐,稳定而强大的快乐,沉迷于一个世界的快乐,收集和培养好角色的快乐,以及新老朋友的快乐。这些游戏的可能性代表了它可以发展不同的需求和消费能力的客户(当然,这必须包容社会氛围)。而且新技术会随时推动游戏的变化,使这种娱乐方式难以被时代淘汰。

其次,不同于书籍、电影等传统文化创意产业,目前,仍有大量的游戏用户抱怨游戏产品的供应和自己的移位要求,这意味着巨大的机会

我在2016年写了一篇文章
,探讨一类用户对手机游戏的不满。现在七年过去了,里面的大部分问题还没有解决。我想这就是为什么很多玩家会攻击游戏行业,甚至讨厌大多数游戏公司。

大多数流行的游戏分类已经存在了太久,失去了大部分的新鲜感;最流行的付费模式也有不同的问题。例如,《光遇》重新定义了社会体验,需要跳出枷锁,必须横空出生的奇才。
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尽管极其困难,但这种情况并非100%无法改变,技术将继续降低创新的门槛。只要人们想赚钱,想创造的动力还在,每个人都会看到更好的解决方案。类似的解决方案代表着一个巨大的机会,它将促进该领域的持续进步。

在最近对西山居首席执行官郭伟伟的采访中,他有一个非常积极的观点:从0分保证100分,从100分保证200分实际上同样困难——他们都需要提高100分,只有一代人会遇到一代人的困难。

「游戏行业不行吗?」相信在未来,一代又一代的游戏玩家也会重复这种情况。但和所有其他行业一样,只需要求还在,基本面就在。这个行业比我们想象的要坚定得多。我们只想处理变化的周期。我们想一直骄傲地站在潮流的顶端。我们必须比早年付出更多的努力。

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