GA黄金甲体育从游戏厅到个人电脑,从游戏理论·历史维度,韩国游戏产业萌芽

2023-12-20来源:GA黄金甲

【编者按】

网络游戏从来不仅仅是关于解闷。试着观察它,人们可以从不同的角度看:文化和技术;游戏玩家和游戏开发者;甚至相关媒体和相关行业;至少有一个社会变化和游戏历史的角度,就像两个不可或缺的部分,在无聊的河流上演奏文化运动。

澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”频道试图从人文/思想的角度对当前游戏现实进行全面调查和把握,并给出游戏批评的可能性。“游戏论”系列文章每周六发布。

本系列包括“批评的向度”、“历史的视野”、“文化思想”、“媒体与现实的扩张”等多篇文章,邀请中国、日本、韩国相关行业的优秀学者、对游戏研究感兴趣的年轻学者以及游戏行业的前辈/从业者,共同撰写游戏:尝试提出游戏批评的概念和观点,深入探讨游戏批评的价值、可能性、方向和方式;以历史为导向,在文化技术、东亚与世界、当代与后现代的主要脉络下,展示游戏历史的起源和面貌,梳理和探讨游戏文本与社会文化思潮的联系,解释游戏从玩具向文化媒体转型过程中的社会特征;从指责的角度,调查当前网络游戏世界的结构原理。分析中国游戏产业独特的操纵文化生产体系,探索游戏(产业)文化是否存在新的可能性;关注现有媒体的生产及其实际游戏造成的变化。此外,这一系列还包含了许多关于游戏和其他主题的文章。调查作为推动游戏“演变”的动力——不同,讨论游戏中的不同主题;以及很多关于游戏的人的文章,比如关注网络管理、主播、点卷农民、代理游戏、电子竞技玩家等年轻人。他们大多是游戏领域的边缘/不同颜色的群体;最后,我们将向读者推荐一些以游戏为媒介的外国书单,本文探讨了游戏背后的宏伟构图,并为日韩之前的游戏指责提供了参考。

从游戏厅到个人电脑,从游戏理论·历史维度,韩国游戏产业萌芽
早期的电子游戏厅。

早期的电子游戏厅。游戏名称甚至经常出错。

街机时代,电子游戏厅的出现

20世纪,考古学家在中东的一处遗迹中发现了一些独特的棍子和小碎片。这款出土于公元前3000年遗迹的游戏,根据它的挖掘地点,被称为“乌尔王族游戏”(Royal Game of Ur)。但它不是人类历史上最早的游戏。毕竟在几千年前比较早的遗址里,大家也发现了游戏片。即使在古代的遗址中,我们也发现了用骨头做成类似骰子的物品。游戏的历史可以追溯到公元数千年,甚至是原始时代,这证明了人们自古以来就对游戏的热爱。换句话说,几千年前,不,几万年前,每个人都可以制作和享受游戏。通过不同语言和牌组的发展,游戏从原始时代的骰子演变成军事游戏等游戏。随着时代的发展,网络游戏(비디오게임)20世纪出现了这种新兴文化。网络游戏诞生于20世纪50年代,由雅达利公司在70年代开发。《Pong》大获成功,得到大众的认可和普及。越来越多的游戏开始出现在拥挤的商业街上,所谓的街机游戏厅,即电子游戏厅的总数越来越多,越来越多的人玩游戏。随着更多模式的发展,家用电子游戏机和个人电脑游戏的出现,游戏产业逐渐发展成为一种流行文化。

虽然20世纪70年代的韩国并没有解决发展中国家的名称,但自古以来,喜欢喝酒、唱歌、跳舞的韩国就永远不愿意在娱乐层面下降。《Pong》问世后不久,它的模仿版出现在韩国的娱乐室(오락실,韩国法律和游戏界称娱乐场所为游技场,即游戏厅)。到了20世纪80年代,网络游戏在韩国早已广泛普及,发展成为一种流行文化。

本文将重点介绍20世纪70年代末至90年代初核心韩国游戏文化的街机游戏厅文化,讲解韩国游戏文化的发展。

电子游戏厅的黎明

和国外一样,韩国的游戏文化起源于街机游戏厅。在一些中国,在游戏场和庆祝活动中使用气枪的抽奖机等游戏逐渐发展成为放入硬币后自动运行的脚踏游戏。由于占地面积小,只需购买投币游戏机即可赚钱,因此海外有专门的游戏厅,即投币游戏厅(Penny Arcade)。
韩国还引进了抽奖机、老虎机、弹球机等脚踏游戏机,但遗憾的是,相关记录现在找不到了。人们认为这是因为当时大部分游戏厅都没有注册,是非法经营造成的。
随着游戏厅的非法经营成为一种社会现象,韩国政府于1973年改变了《游戏技术场法》,建立了电子游戏机的应用要求[《游戏技术场法修订实施条例》(全部修订) 1973.10.16 社会保健部令第425号)。因此,设置了“将服务费投入游戏机或支付服务费后,非投机电子游戏机可以在一定时间内应用”的电子游戏技术场,即电子游戏厅(전자유기장),一九七三年首次在首尔注册运营。然而,当时韩国还没有正式推出网络游戏(可能是非法进口电子游戏)。电子游戏厅最早没有网络游戏。游戏厅只安装台球桌、飞镖、老虎机、弹球机等脚踏游戏。换句话说,当时人们还没有真正了解电子游戏厅GA黄金甲

最早在韩国推出的网络游戏,被称为电脑电视。

韩国正规网络游戏的历史始于1975年米杜帕百货公司(미도파 백화점)一款名为《电脑TV》的游戏(《每日经济》1975年1月29日,5版)。这款名为“电脑TV”的游戏机是一款流行的游戏《Pong》在山寨版本中,游戏机引入后的销售对象原本是在家里,但实际上几乎没有在家里购买。直到20世纪70年代末,韩国才开始生产《Pong》山寨版,电子游戏机出现在各种电子游戏厅GA黄金甲体育
1978年,韩国人真正接触到以网络游戏为核心的街机游戏厅(《1997大韩民国游戏百科全书》)。韩国开始生产自打《Pong》在山寨版,电子游戏厅开始设置赛车(《Speed Race》,1974)、《打砖块》(《Break Out》,1976)、《太空侵略者》(《Space Invader》,1987)等游戏。因为《大蜜蜂》,1981年(《Galaga》,1982年在韩国普及是指《大蜜蜂》的版本。在这个过程中,游戏名称被更新为《大蜜蜂》,电子游戏厅总数急剧增加。意识到网络游戏可以赚钱的人纷纷购买游戏机,或者设立游戏厅,游戏厅随处可见。从小学附近的文具店到居民区的小店,你可以看到一两个游戏机,多到十几台。成人和儿童都沉迷于电子游戏机的魅力。一些文具店甚至在店门口放置了游戏机,让大家在街上玩。

《大蜜蜂》刮起了韩国游戏厅的热潮

20世纪80年代初,出现了攻击电子游戏厅的声音。

虽然引进的游戏种类繁多,但1980年代初游戏厅里的游戏大多是大蜜蜂。(作者家附近以前有一个游戏厅,里面有10多台大蜜蜂游戏机。)
当时韩国电子游戏厅连正规设备都没有,只是空荡荡的房间里装满了游戏机。不但卫生条件不达标,照明也不好,是一个灰暗沉闷的场所。(也有当时电子游戏机分辨率低的原因。)据推测,1979年首尔有900多个电子游戏厅,1982年有3570多个,1983年有8369个。然而,只有769家游戏厅(1983年5月2日)获得了真正的营业执照。大多数游戏厅都是无证经营的,所以我们无法知道更准确的游戏厅总数。1983年甚至有报道称,当时游戏厅数量达到2万家(1983年10月20日9版《京乡新闻》),韩国电子游戏厅数量增长显而易见。由于许多电子游戏机的普及,1982年的报纸还报道,清溪川制造商的游戏机累计销量将增加300万部(1982年12月24日7版)。当时进入韩国市场的游戏机基本都是清溪川世运商业街做的山寨版,所以游戏机质量差造成的损坏或安全事故频频发生。

关于非法经营游戏厅问题的新闻报道

另一方面,媒体对电子游戏厅的批评也层出不穷。当时,媒体称网络游戏为“电子毒蘑菇”(전자 독버섯)(1980年2月21日7版《东亚日报》)认为是诱惑青少年沉沦的罪魁祸首。在灰暗肮脏的电子游戏厅周围,坏人经常从学生那里勒索钱财。在游戏机中使用假硬币和盗窃硬币也时有发生。但是游戏厅里的人并没有减少。虽然大部分游戏厅都是成年男生和男生,但是很多女生的影子也出现在大学路周围的游戏厅。(尤其是与男女同校的延世大学相比,梨花女子大学周边的游戏厅,以女学生为主,甚至收入更高)。游戏厅可以算是男女老少通吃的娱乐场所。

《计算机学习》首次以学生为对象,对电子游戏进行问卷调查。

电脑杂志《电脑学习》于1983年11月发表(컴퓨터 학습)以韩国初中生为对象,对计算机和电子娱乐进行了问卷调查。在2500多名学生进行的问卷调查中,只有19名学生回应说家里有电脑,但86.9%的男孩喜欢网络游戏。除了初中女生(54.3%没有网络游戏经验),包括高中女生在内的绝大多数学生中,有80%以上以前玩过网络游戏或者喜欢网络游戏。《游技场法》修订后不到10年,电子游戏厅宣布不到5年,经典街机已成为年轻人的娱乐活动。【此外,当时大多数学生认为网络游戏与学习无关(43.6%),反而有助于学习(30.5%)。这充分体现了学生和家长的意识差异,如今没有差异。】
色彩革命在新时代揭幕

如何突破1000分的太空战机!

《计算机学习》于1984年1月发表,名为《如何突破》<太空战机>1000分!》的报道。这是韩国最早关于游戏秘籍的报道。(这篇报道翻译自日本玩家,都是田吉智创作的同人杂志,后来因为《口袋妖怪》的发展而出名。)一方面,这份报告意味着《大蜜蜂》游戏时代的结束,另一方面,它也展示了游戏厅之前被称为“电子毒蘑菇”和“沉沦的罪魁祸首”的新变化。1981年,韩国政府修订了《游技场法》(部分修订了1981.4).13 法律第3441号),尽量禁止青少年进出游戏厅。因此,非法经营的游戏厅总数急剧增加。1984年,政府全面修订了《游技场法》(全面修订,1984.4).10 法律第3729号)将游戏厅分为成人专用游戏厅和普通游戏厅(通称青少年电子游戏厅),同时开始对游戏厅进行良化管理。在1983年下半年开始的游戏厅良化管理过程中,游戏行业的税费和服务费给游戏从业者增加了压力。但另一方面,韩国政府将韩国电子技术研究所等政府研究机构开发的技术转让给民间习俗,巩固了韩国电子产业的前提。随着电子游戏的普及,许多公司对半导体技术的需求越来越大。韩国政府为许多公司带来了半导体技术,为韩国半导体产业的未来发展奠定了基础。

由于游戏的巨大变化,韩国游戏厅在太空战机上发生了巨大变化。

随着游戏从大蜜蜂到太空战斗机的变化,以及青少年和成人游戏厅的类型,韩国电子游戏厅迅速扩大,发展缓慢稳定。游戏厅不再像以前那样在黑暗的房间里装满了“大蜜蜂”,而是变成了一个丰富多彩的空间,通过各种界面(如太空战斗机)吸引玩家。

20世纪80年代初,韩国游戏厅出现了许多游戏,其中最受欢迎的是X拉力赛(《Rally X》,1980)、《太空战机》(《Xevious》,1982)、《时空大战》(《Time Pilot》,1982)、月球巡逻车(《Moon Patrol》,1984)、速类枪击或赛车手游,如《1942》(1984)。这些画面华丽、配乐爆炸的游戏,一出现就迅速取代了《大蜜蜂》的位置。
此外,《青蛙》(《Frogger》,1981)、《浣熊》(《Ponpoko》,1982)、《嘟先生》(《MR.Do》,1982)、炸弹杰克(《Bomb Jack》,1984)等拼图风格的动作游戏适合男女老少,主要受年轻人和女性的欢迎。(尤其是《浣熊》的歌曲很有名,现在也经常在电视节目中使用。)1980年代初,另一款游戏《超级奥运会》(《Hyper Olympic》,1983)成为大家关注的焦点。游戏包括真正奥运会上的各种体育项目,其最引人注目的区域是快速按钮。为了尽可能提高按键速率,钢尺弹、扭蛋圆形塑料用力摩擦等各种方式陆续出现。自然游戏厅的老板不喜欢玩家的行为,因为它可能会损坏设备。然而,巨大的敲打声和速度总是会引起人们的注意,甚至会有大量围观者观看玩家的独特场景。

游戏机按钮的使用寿命急剧下降,但《超级奥运会》吸引了很多玩家。

由于游戏厅总数的快速增加,游戏厅从业者想出了很多吸引玩家的技巧,比如把拳击机、地鼠和其他游戏机放在大厅外,这不仅增加了额外的收入,而且吸引了路人。或者在大厅外安装音响和透明窗户,吸引路人的注意力,引起他们的兴趣。自然,游戏厅的窗户外也有很多遮蔽物,或者在昏暗的地方,但这些游戏厅往往会在显眼的地方安装广告牌或标志来吸引顾客。

此外,当时游戏厅的价格在短时间内再次上涨100韩元,然后再次下跌至50韩元(文具店的小游戏机价格为30韩元)。对于当时游戏厅的重要客户来说,这样的价格并不高。然而,一些学生使用电子打火机的电压来识别错误的游戏机,并错误地认为他们倾注了硬币。这种欺骗方式以前在学生中很流行,曾经很头疼。

个人电脑出现,逐渐在家享受游戏
1982年,三宝电脑(삼보컴퓨터)Apple II兼容Trichon20出现。Trichon20,被称为韩国第一台个人电脑,主机价格高达4.29万韩元(约150万韩元)。截至1983年底,该计算机以学校等公共机构为基本消费对象,共销售6000台(其中个人购买总数为1000台),开启了韩国个人计算机时代。从上面的问卷调查可以看出,即使在1983年被指定为“信息产业年”,也只有1台电脑在100个家庭中,以初中和高中儿童的家为准。因此,在这一时期,在家里享受网络游戏还是比较早的。

Trichon20宣传

然而,在1983年底,随着人们开始学习计算机,计算机杂志的出现、各种软件选择、我的计算机竞赛(1984年4月)等活动,计算机和在线游戏逐渐吸引了越来越多的关注。特别是继Apple之后 II后,1984年在韩国推出的MXS型号具有很强的通用性,足以作为家用游戏机,为韩国网络游戏文化奠定了基础。【其中大宇电子(대우전자)保存MSX的游戏功能,制作了一款名为Zemmix的游戏机,让消费者成功地将MXS视为游戏机。2019年,复制版Zemmix上线 Mini。】20世纪80年代中期,许多韩国电子公司竞相发布电脑,并以代理商的形式进行销售,其中大多数公司允许客户随意使用电脑进行宣传。

Apple MXSII共同开拓韩国网络游戏文化

1983年,每百户家庭平均只有一台电脑。短短几年时间,计算机平均拥有率就增加了很多倍,随之而来的是软件销量飙升。不仅三星电子、大宇电子等生产/销售电脑的企业会提供游戏软件,Zemina(재미나)、Topia(토피아)、Ahpro(아프로)等待企业相继出现,推出合适的MSX、Apple II的配套游戏。当然,这种游戏是盗版的,但它的塑料外壳或纸壳上印有封面,所以它们通常被称为原版。MSX通常是磁带,Apple II是硬盘,每个游戏软件的价格是3000~5000韩元。之后,这些软件的商家也入驻了教保文库(교보문고)等各大书店和百货公司开店,销售非常火爆。《兵蜂》在MSX中(《Twin-Bee》,1985)、《Zanak》(1987)、《魔城传奇》(《Knightmare》,1986)等游戏,Apple 《空手道》在II中(《Karateka》,1984)、《淘金者》(《Lord Runner》,1984)等游戏很受欢迎(美国的脱衣扑克也首次通过Apple 介绍给韩国的II)。在世运商街等地,游戏软件可以以低价还原,很多朋友也可以互相还原游戏软件。在世运商街等地,游戏软件可以以低价还原,很多朋友也可以互相还原游戏软件。但是这类游戏都没有说明书,必须入门掌握游戏玩法。所以《计算机学习》上线的游戏分析对当时的玩家来说就像一场及时的雨。虽然《计算机学习》是1984年初全国首次分析《太空战机》的游戏,但1984年11月,《淘金者》等MSX、Apple 对II配套游戏的分析才真正引领了网络游戏的兴起。

关于Apple 《淘金者》游戏分析报告III

《电脑学习》还发表了《太阳的假面》(《Mask of Sun》)和谐创世纪(《Ultima》)一系列美国冒险和角色扮演手机游戏,从而进入Apple II客户阐述了美国独特的游戏。与此同时,该杂志还介绍了软件开发方法,可以说直接影响了韩国的Apple II用国产游戏诞生。1987年,《神剑传说》被删除(신검의 전설)除了问世,或者在韩国游戏开发的那一年。今年2月,美里奈软件公司(미리내 소프트)成立并在《计算机学习》杂志上成立了名为“PC俱乐部”的俱乐部。PC俱乐部成立,为了坚持杂志写作和计算机文化的发展,招募了三名会员,仙境传奇(라그나로크)的金学奎(김학규)此时大部分韩国游戏开发商都出现了,加入了俱乐部。

广告《当那一天到来》停止销售。

后来Zemina的《皇帝的冒险》(형제의 모험,1987年,Topia的大魔城(대마성,1988年,Ahpro的宇宙战士多利(우주전사 둘리,1988)、第三次宇宙战争(제3차 우주전쟁【아프로만】)等待游戏相继出现。这些游戏大多模仿日本游戏,完成率不高。然而,作为一个小商店水平的企业,它从零开始制作游戏,没有游戏开发经验、技术和工具,值得一提。根据1989年3月《计算机学习》发布的《国产游戏S/W现状》(국산 게임 S/W의 현주소)一篇文章可以了解当时游戏行业的恶劣环境。比如《当那一天到来》(그날이 오면)

即使发布了广告,也面临着停止销售的困境。南仁焕(남인환)先生亲自拜会销售企业,有的直接联系杂志需要采访来推广游戏。(《PC powerzine》2003年11月的采访报道)同时期的教育软件和游戏价格是普通游戏的几倍。

虚拟现实的开始,平台和格斗游戏的时代
1985年,进入游戏厅的玩家进入了一个奇怪的场景,他无法掩饰自己的惊讶。在游戏界面环境中,一个男人拿着枪飞,这与过去所有的游戏都不同。它是由世嘉公司制作的太空哈利(《Sapce Harrier》,1985)-最早的体感游戏。

最早传到韩国的体感游戏《Out-Run》
继《太空哈利》之后,世嘉先后推出了摩托车大赛(《Hang-on》,1985)、《Out-Run》(1986)、《冲破火网》(《After-Burner》,1987)等游戏,吸引人们的注意力。其中《Out-Run》很多人都喜欢坐在红色跑车的座位上(尤其是带着美女奔跑)。其中《Out-Run》很多人喜欢坐在红色跑车的座位上(尤其是带着美女奔跑)。与每次50韩元的普通游戏相比,这款体感游戏每次需要100韩元,但感受的人还是源源不断的。

泡泡龙是韩国游戏史上最受欢迎的游戏

但同时,游戏厅最受欢迎的游戏既不是太空哈利,也不是太空哈利《Out-Run》,但是大东公司(Taito)泡泡龙(《Bubble Bobble》,1986)。【泡泡龙的原名是“Bubble Bobble",后来是对大蜜蜂的敬礼(《Galaga》)与世嘉的体感游戏不同,被称为“咕噜”(韩文意译,中文名为泡泡龙)。如果去掉平台,这只是一款背景黑色、图形简单的游戏。即使当时每个游戏厅都有几台泡泡龙游戏机(有的店铺有一半以上的泡泡龙),想玩的人还是需要排队,不难看出他们的受众。这个游戏并不难——不同于它可爱的图形——甚至让学生放纵所有的零花钱。这个游戏音乐在当时的游戏厅里总能听到。男女老少都喜欢这个游戏,这是当时游戏厅的主要收入来源。

尽管《非常马里奥哥们》(《Super Mario》,1986)、神奇男孩(《Wonder Boy》,1986)人气也很高,但没有发生像《泡泡龙》这样的情况。自然,并不是每个人都只喜欢泡泡龙。大家喜欢的游戏也有后续的射击游戏作品《1943》(1988)、《眼镜蛇》(《Twin Cobra》,1987)及其《俄罗斯格子》(《Tetris》,1988)等拼图游戏。20世纪80年代,许多人喜欢游戏厅里的双截龙(《Double Dragon》,1987年和街头霸王(《Street Fighter》,1987)、《三国志》(《Dynasty Wars》,1989)、《快打旋风》(《Final Fight》,1989)等操作/格斗游戏。特别是格斗游戏《街头霸王》,可以与其他玩家对抗,可以激发玩家的竞争力,是格斗游戏中的知名游戏。

随着16Bit时代的开放,教育用计算机产业和韩国游戏创造的巨大变化
20世纪90年代左右,韩国游戏领域经历了巨大的变化。1989年夏,文教部逐步发展教育计算机产业。为了计算机产业的未来,文化教育部建立了计划,在包括小学在内的各个学校推广教育计算机。虽然还没有得出结论,但今年7月,计算机网络调整委员会将计算机指定为IBM-PC兼容模型,不管大学推广的8Bit模型如何。当时大部分高校都是MSX和三星的SPC-100016(三星是以日本夏普的MZ-80K为载体开发的电脑),当时教育软件很多,所以这个决定引起了很大的争议。从一时期开始,8Bit时期结束,16Bit时期开始。此外,16Bit的计算机价格大幅下跌,计算机迅速普及。与1990年代末和1980年代末相比,计算机增加了约50%,韩国约有68万台计算机,正式开启了计算机时代。

销售教育计算机的商店(科学东亚) 1989年报导)

这一决定也对游戏产业造成了极大的危害。生产和销售8Bit计算机/软件的企业立即倒闭。8Bit游戏开发商的个人和企业,包括《神剑传奇》的开发者南仁焕,甚至放弃了手头的项目,重新开始创业。这直接导致了1989年上半年美里奈软件公司的《当天到来2》的出现(그날이 오면2)Topia的《行星大逃亡》(혹성 대탈출)、《苹果小妹》Ahpro(미스 애플)等待MSX2或Apple II专属游戏,但《风流侠客》出现在下半年(풍류협객,Topia),王的溪谷(왕의 계곡,Ahpro)等待IBM-PC专属游戏。

韩国国产游戏首次取得商业成功《Fox Ranger》

韩国游戏《雅斯特尼西雅物语》的记忆
从结果来看,这给了韩国游戏剧产业带来了更多的发展机遇。分为MSX1、2.Apple 此后,III的游戏行业合并为IBM-PC。更重要的是,自从韩语可以在电脑上使用以来,不仅韩国游戏,而且本地化外国游戏也变得更加方便。到1990年代的1992年,韩国第一款成功商业化、频率超过1万次的游戏《Fox Ranger》1993年又出现了15部游戏,等十多部游戏相继问世。1994年,《雅斯特尼西雅物语》在韩国掀起了RPG热潮(《Astonishia Story》)、《侏罗纪公园》是韩国最早的MUD游戏(쥬라기 공원)、韩国最早的街机决斗动作游戏《王中王》【왕중왕,具体的销售层面,Unico电子公司的《龙骑士》(3月)比善亚电子《Best of Best》(5月)发布较早,但由于审查顺序问题,这款游戏更为众所周知]等近20款游戏。直到21世纪韩国国产游戏完全成为网络游戏,每年都会推出几十套游戏套装。直到21世纪韩国国产游戏完全成为网络游戏,每年都会推出几十套游戏套装。韩国国内游戏的发展离不开教育计算机被指定为16Bit的政策及其政府在积极普及计算机方面的作用。

Zemix在大宇电子上线,影响了网络游戏的兴起黄金甲体育平台app下载

除IBM外,21世纪初-PC,三星电子也推出了非常阿拉丁男孩(MegaBox)、FC等游戏机。这是因为1988年只有7.5万台家用游戏机在20世纪90年代急剧增长,达到50万台(1990年1月《科学东亚》报道)。然而,由于他们的完成度低,他们并不太在意。

格斗游戏的全盛时期,游戏厅的变化
1994年4月,进口日本经典街机的Unico电子公司(现在Uniana)推出了一款完全由韩国中国技术制作的战斗手机游戏《龙骑士》。(드래곤 마스터)。当时,韩国的大多数街机开发公司都在开发拼图和益智游戏,令人惊讶的是,该公司实际上可以开发出难以制作的格斗游戏。但是《龙骑士》并没有引起外界的关注,毕竟是5月善亚电子(선아 전자)的《Best of Best》与几个月前Viccom上线的《王中王》夺走了韩国对抗格斗游戏的所有眼光。就这样一年,韩国只出现了三款格斗游戏,根本原因是前几年韩国最受欢迎的经典街机是格斗游戏。1987年,卡普空株式会社(CAPCOM)网上的《街头霸王》因为两个玩家可以互相对抗而成为话题,但当时在韩国被各种动作和拼图游戏挤兑,无法得到足够的关注。

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以卡普空股份有限公司总裁的名字命名的韩国角色金甲唤,体现了格斗游戏在韩国的人气。

但在1991年《街头霸王2》问世后,情况发生了变化。《街头霸王2》可以在八个角色中选择自己喜欢的角色,凭借对抗格斗的主题取得了巨大的成功。未来,许多公司开始制作战斗游戏,这也导致战斗游戏占据了经典街机的大部分市场。

韩国也是如此。游戏厅一半以上的游戏是格斗游戏,仅《街头霸王2》就占据了三分之一的行业。20世纪90年代初,格斗游戏的趋势导致韩国金币价格上涨(从50韩元上涨到100韩元),游戏厅的收入增加,数量迅速增加,一度超过3万家。在20世纪90年代中期,许多游戏公司也制作了自己的格斗游戏。但由于完成率低,这些游戏在商业化层面失败了。然而,游戏公司通过这些游戏积累了丰富的经验,帮助未来开发游戏。

尽管格斗游戏的趋势出现了,节奏游戏的趋势出现在20世纪90年代末,但韩国游戏厅的总数在2000年后仍然急剧下降。最大的原因是游戏厅收入的下降。从20世纪70年代末到20世纪90年代初,韩国游戏厅的成本以50韩元的低价固定,未来没有增加多少。考虑到价格和消费的上涨,太低的游戏价格不能让游戏厅坚持到底。

韩国游戏产业的萌芽

韩国游戏产业起源于20世纪70年代末,以游戏厅为核心,发展迅速。游戏厅的快速改善曾经造成了非法经营的泛滥,导致了一些社会现象。但在政府良化制度的指导和公司的自发努力下,游戏厅的环境得到了改善,游戏厅变成了更受欢迎的娱乐场所。然而,价格过低加剧了游戏厅从业者的压力,限制了韩国游戏的国产之路,导致经典街机急剧衰落。在网络游戏领域,从业者自发勤奋、计算机学习等杂志提供的信息、教育计算机的兴起(1999年实施的国家计算机推广计划提高了计算机覆盖率,对拓宽市场产生了影响)等政府政策帮助,促进了网络游戏市场的快速发展。但由于缺乏经验和技术,网络游戏市场在成长过程中出现了许多错误,经历了许多波动。在其发展过程中,人们并没有把游戏视为一种文化,给予足够的时间和经验来培养它的发展,而是把它社会化。因此,在快速增长时,会产生许多副作用。游戏套装市场是20世纪90年代初至中期快速增长和衰落的副作用之一。一开始,韩国游戏产业发展迅速,让人无法相信这是一个发达国家,但在其发展过程中也存在许多问题。应该说,这类似于目前以智能机为核心的市场困难,所以我认为有必要建立一个更系统、更稳定的市场。

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